ラジオビジネス英語 26/9/11(金)I3P6 Roland Kelts ローランド・ケルツ
-単語 発音記号 意味
mainstream /ˈmeɪnstriːm/ 主流の
culture /ˈkʌltʃər/ 文化
resonate /ˈrezəneɪt/ 共感を呼ぶ、心に響く
generation /ˌdʒenəˈreɪʃən/ 世代
storytelling /ˈstɔːritelɪŋ/ 物語の語り方
structure /ˈstrʌktʃər/ 構成、構造
predictable /prɪˈdɪktəbl/ 予測しやすい
climax /ˈklaɪmæks/ クライマックス
resolution /ˌrezəˈluːʃən/ 結末、解決
influence /ˈɪnfluəns/ 影響を与える
fluid /ˈfluːɪd/ 流動的な
elliptical /ɪˈlɪptɪkəl/ 省略的な、暗示的な
depiction /dɪˈpɪkʃən/ 描写
chaotic /keɪˈɑːtɪk/ 混沌とした
geopolitically /ˌdʒiːoʊpəˈlɪtɪkli/ 地政学的に
embodiment /ɪmˈbɑːdimənt/ 体現、象徴
identity crisis /aɪˈdentəti ˈkraɪsɪs/ アイデンティティの危機
penetrate /ˈpenətreɪt/ 浸透する
incredibly /ɪnˈkredəbli/ 非常に、とても
athlete /ˈæθliːt/ 運動選手
professional /prəˈfeʃənl/ プロの
locker room /ˈlɑːkər ruːm/ ロッカールーム、更衣室
convention /kənˈvenʃən/ 大会、イベント
gesture /ˈdʒestʃər/ 身振り、ジェスチャー
fellow /ˈfeloʊ/ 仲間の
Major League Baseball /ˌmeɪdʒər liːɡ ˈbeɪsbɔːl/ メジャーリーグベースボール
brandish /ˈbrændɪʃ/ 誇示する、振りかざす
affection /əˈfekʃən/ 愛情、好意
-熟語・表現 熟語・表現 意味
part of mainstream culture 主流文化の一部
resonate with ~の心に響く、共感を呼ぶ
three-act structure 三幕構成
fall into a predictable pattern 予測可能なパターンになる
be influenced by ~の影響を受ける
grow up in ~で育つ
center of power 権力の中心
by the day 日ごとに、ますます
speak to ~に訴えかける、共感を呼ぶ
identity crisis アイデンティティの危機
penetrate mainstream culture 主流文化に浸透する
amongst figures ~の人々の間で
pro football team プロフットボールチーム
anime club アニメクラブ
go to anime conventions アニメイベントに参加する
hit a home run ホームランを打つ
signal to fans ファンに合図する
fellow players チームメイト、仲間の選手
be comfortable doing 気兼ねなく~する
brandish one’s affection for ~への愛情を公然と示す
-重要表現
resonate with -, 「~の心に響く」「共感を呼ぶ」
The story resonates with young readers.
(その物語は若い読者の心に響く。)
speak to
「~に訴えかける」「~の気持ちに響く」
The movie speaks to modern audiences.
(その映画は現代の観客の心に訴えかける。)
be influenced by
「~の影響を受ける」
Many artists are influenced by Japanese culture.
(多くの芸術家が日本文化の影響を受けている。)
grow up in
「~で育つ」
He grew up in a small town.
(彼は小さな町で育った。)
hit a home run
「ホームランを打つ」 野球の定番表現です。
-全文の日本語訳
柴田:
今日の若い人たちの多くは、アニメを主流文化の一部として捉えているように見えます。なぜアニメは若い世代にそれほど強く響いているのでしょうか。
ケルツ:
その理由の一つは、物語の語り方が新鮮に感じられるからだと思います。ハリウッド映画の典型的な三幕構成は、もちろんすべてのハリウッド映画ではありませんが、多くの作品において、21世紀の若者たちにはあまりにも予測しやすくなってしまったのだと思います。つまり、第2幕の終わりにクライマックスがあり、第3幕の始まりで余韻や後処理があり、最後にきれいにまとまった結末が来るという流れです。そして実際には、漫画やアニメの成功もあって、多くの欧米の作家たちが今では日本のストーリーテリングの影響を受けています。私はアメリカのテレビドラマを見ていても、以前の作品よりも語り方がずっと流動的で、より省略的で、結末がはっきり示されない作品が増えていると感じます。また、権力の明確な中心が存在しない世界の描写も関係していると思います。21世紀では、権力の中心がどこにあるのかは全く明確ではありませんし、地政学的にも世界は日ごとに混沌としてきています。そのため若者たちは、誰がスーパーマンなのか、誰が善の完璧な象徴なのか、そして誰がその正反対なのかがはっきりしない世界で育っています。だからこそ、漫画やアニメはそのようなアイデンティティの危機に対して、より強く訴えかけているのだと思います。そしてアニメは、アメリカや世界の他の地域で主流文化に浸透しただけでなく、非常に「クール」なものと見なされるようになりました。20年前にはアニメや漫画のファンとは思われていなかった人々の間でもそうです。
柴田:
なるほど。
ケルツ:
例えばアスリートたちです。アメリカのプロフットボールチームには、ロッカールーム内にアニメクラブがあるほどです。彼らはアニメイベントにも参加します。さらに、大谷翔平選手でさえホームランを打ったときに、ファンやチームメイトに向けて『ドラゴンボール』の「かめはめ波」のポーズをすることがあります。つまり、偉大な大谷翔平選手でさえ、メジャーリーグの仲間たちとともに、アニメへの愛情を公然と示すことにとても自然でいられるのです。
投稿者プロフィール
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英語の文字起こしをしています。間違い等がありましたら、教えてください!
最近古文書の勉強もしています。英語も日本語も難しいですね。






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